Review: Metroid Prime 4: Beyond - Had de Halo van Nintendo kunnen zijn
In dit artikel:
Nintendo brengt na een lange ontwikkeling eindelijk Metroid Prime 4: Beyond uit — een nieuwe aflevering rond superheldin Samus Aran die grotendeels is gemaakt in ongeveer acht jaar ontwikkeling en met meerdere teams. De game probeert klassieke Metroid-exploratie te combineren met de shooter-energie van Halo: grote, sfeervolle omgevingen, veel schietwerk en krachtupgrades die oude gebieden nieuw leven inblazen.
Je landt op een planeet te midden van een Metroid-aanval en leert spelknoppen en systemen stap voor stap. De wereld had nadrukkelijk ‘meer open’ moeten voelen: een ruime, maar visueel vlakke woestijnhub waar je zelf je route kiest, waarna de echte spanning vooral in afzonderlijke tempels zit. Die tempels vormen de kern van de aantrekkingskracht — puzzels, terugkerende uitdagingen en bossfights zorgen voor de drang om alles te halen. Completionisten worden beloond omdat opgewaardeerde vaardigheden oudere gebieden opnieuw interessant maken.
Technisch en visueel scoort Beyond hoog: veel momenten zien er prachtig uit en besturen voelt meestal goed, al wordt de vaart in het begin soms afgeremd door een overvloed aan tutorialachtige uitleg. De eerste boss kan daardoor verwarrend overkomen. Ook introduceert de game tal van nieuwe krachten voor Samus, maar in de praktijk zijn veel daarvan niet strikt noodzakelijk; veel uitdagingen los je vaak op met de balvorm of het standaard armkanon.
Spelers kunnen kiezen tussen prioriteit voor vloeiendheid of voor grafische kwaliteit, wat invloed heeft op de framerate. Toch blijft de kritiek dat het leveldesign in variatie tekortschiet: waar Halo zijn levels afwisselend en doelgericht vormgeeft, voelt Beyond hier en daar onaf en mist het ‘wouw’-factoren die de serie sterker hadden kunnen positioneren na zo’n lange afwezigheid. Samenvattend: een visueel mooie, plezierige Metroid met sterke tempels en veel verkenning, maar niet geheel evenwichtig wat design en pacing betreft.